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Shadow Magic

Schattenmagie

Schattenmagie allgemein: Die Schattenmagie funktioniert so, dass man sich (wie bei der Mondmagie) für verwandelt. Jedoch hält diese Verwandlung nur für 4 Runden (3 Runden in denen man Zaubern kann) an und gibt statt einer gewissen Anzahl an Leben und anderen Zaubern Werte. Dieser Dienst zieht jedoch auch Konsequenzen mit sich.

In der Runde, in der man sich verwandelt, erscheint eine magische Kugel, welche um jemanden rumfliegt. Sobald sie erscheint, steht über ihr "+30 Rückstoß".

Dies lässt sich manipulieren, durch bestimmte Zauber, welche je nach gewirkten Schttenzauber andere Auswirkungen haben. Die Zauber sind kann man als Lebewesen bezeichnen. Sie gehen auf gewirkte Zauber mit positiven oder negativen Reaktionen ein.

Rückstoß: Der Rückstoß ist die größte Nebenwirkung der Schattenzauber. Wie gesagt fängt er an, wenn man sich verwandelt. Er endet dann, wenn die Verwandlung endet.

Manipulieren lässt sich der Rückstoß durch die negativen und positiven Einflüsse. Mag ein Zauber eine andere Art von Zaubern bekommt der Zauber -10 Rückstoß, mag er einen gewirkten Zauber jedoch nicht, bekommt ihr +10 Rückstoß.

Der Rückstoß gibt am Ende des Schattenzaubers einen Prozentsatz der maximalen Leben. Am Anfang hat man 30 Rückstoß, der wenigste Rückstoß den man haben kann beträgt 10% des maximalen Lebens. Der höchste Prozentsatz beträgt 70% des maximalen Lebens. Dieser Schaden lässt sich nicht durch Klingen oder Schilde beeinflussen, sondern kann nur durch Manipulation des Rückstoßes gesenkt / erhöht werden.

Die Schattenpeitsche, der Schattenseraph und der Schattenwächter haben eigene Meinungen zu verschiedenen Einflüssen.

Schattenpeitsche

Schattenpeitsche

Positiver Effekt für die 3 Runden: +50% Durchstechen auf alle abgehenden Zauber, +10% Schaden auf alle abgehenden Zauber, Nach einem Angriff: +10% Durchstechen (für alle Schulen) auf alle Kämpfer des eigenen Teams.

Negativer Effekt für die 3 Runden: - 25% auf alle eingehenden Heilungen


Mag: (weniger Rückstoß):

- Angriffszauber und Zauber, die diese verstärken (Fallen, Klingen)

- Globale Auren (Wyldfeuer, Dunkelwind etc.)

- Zauber wie Wilde Pfote, oder Hüter der Flammen machen -20 Rückstoß weg (10 für den Schaden, 10 für die Klinge/Falle)

Mag nicht: (mehr Rückstoß):

-Schilder

-Heilungen (auf Gehilfen opfern für Heilung)

Gibt und nimmt 10 Rückstoß (=Rückstoß bleibt gleich):

- Angriffe mit Heilungen (-10 für den Angriff, +10 für die Heilung)

- Zauber wie Säbelzahntiger (-10 für den Angriff, +10 für die Schilder)

Schattenseraph

Schattenseraph

Positiver Effekt: +25% auf alle abgehenden Heilungen, Absorbieren auf alle Zauberer bei einer Heilung

Negativer Effekt: +25% auf alle eingehenden Angriffszauber


Mag:

-Heilungen (auf sich und andere)

-Gehilfen für Leben opfern

Mag nicht:

-Angriffe mit Heilungen

-Klingen und Fallen

Gibt und nimmt 10 Rückstoß (=Rückstoß bleibt gleich):

-Angriffe die Heilen (-10 für die Heilung, +10 für den Angriff)

Schattenwächter

Schattenwächter

Positiver Effekt: +80 kritische Blockrate auf alle, -10& eingehenden Schaden

Negativer Effekt: 25% von Schaden bei Teammitgliedern abfangen (auch bei Flächenzaubern) (abgefangener Schaden nicht veränderbar)


Mag:

-Abfangen von Schaden bei Kampfpartnern (auch Gehilfen)

-Schilder

Mag nicht:

-Heilungen

-Angriffe die Heilen = 20 Rückstoß (+10 für den Angriff, +10 für die Heilung)

-Angriffe, Klingen und Fallen

Gibt und nimmt 10 Rückstoß (=Rückstoß bleibt gleich): -------

Quelle

http://board.de.wizard101.gameforge.com/board81-wizard101-die-zauberhafte-spirale/board244-schulgespräche/14721-guide-aufklärung-zur-schattenmagie/#post191128

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